¤Chronik
Leider sind unsere Chonisten verschollen und die neueren Rittergames sind noch nicht dokumentiert... Wir sind auf der Suche nach ihnen, hoffentlich findet ihr hier bald mehr...
Rittergame 2013
Wir schreiben das Jahr 913 nach Amilkar. Der Präfekt von Nordwald liegt krank in seinem sicheren Palast. Derweil geht der Kampf um die Provinz Nordwald weiter. Die Erben Stûrwinds machen die Strassen in der Umgebung der Burg Rotstein unsicher. Der Versuch, die Ulaar-Brücke einzunehmen wird jedoch von der Stadt Reythwal und den Murchad mit vereinten Kräften vereitelt.
Derweil suchen die Murchad und die Stadt Reythwal verzweifelt nach einem Heilmittel für den Präfekten. Schliesslich gelingt es Yer Ad Dîns Leuten einen Kräutersud nach einem uralten Rezept zu brauen. Ein Prätorianer bringt den Heiltrank zum Präfekten. Gespannt warten die Murchad auf eine Antwort aus dem Palast. Falls der Heiltrank wirkt, ist den Murchad die Gunst des Präfekten gewiss.
Der Stadtrat von Reythwal muss um seine Selbstverwaltungsrechte und die Kaiserlichen Zuschüsse zum Bau eines Aquädukts fürchten zumal der Stadtrat ständig mit schier unlösbaren Problemen konfrontiert wird. In letzter Zeit geschehen beispielsweise viele ungereimte Dinge in Reythwal: Ein Mord geschieht im Badehaus, ein Lagerhaus brennt mitten in der Nacht lichterloh und ein abgestellter Handelskarren wird geklaut, nachdem seine Besitzer von der Stadtwache verhaftet wurden. Immerhin schien der Prätorianer, welcher im Auftrag des Präfekten in der Stadt war mit der Gerichtsführung des Stadtrats zufrieden zu sein. Zum Glück hat er nicht mitbekommen, dass der Verurteilte vor der Vollstreckung des Urteils (Exorzismus) in die Wälder von Randhorn entfloh.
Sorgen bereitet auch der Dämon, welcher gemäss den Priestern des Partunax-Ordens unter der Stadt schlummert und aufzuwachen droht. Bereits wurden in den Wäldern am Stadtrand Untote gesichtet. Ein sicheres Zeichen für dämonisches Wirken. Obwohl der Partunax-Orden zum Frieden aufruft, geht der Konflikt weiter.
Yer Ad Dîn schliesst ein Bündnis mit dem Murchad-Scheid Malik al Katari. Zur Niederschlagung des Aufstands wollen die Murchad keine Hilfe von den kaiserlichen Legionen. Dies würde den Einfluss des Imperiums über die Murchad nur stärken. Die Ahnen der Murchad haben Ibon Ankuk mit eigenem Schweiss und Blut erobert und wissen es auch selbst zu verteidigen!
Reythwal und Umgebung gegen Ende des Jahres 913 nach Amilkar
Rittergame 2012
Nach Jahren der heimlichen Vorbereitung bricht der Aufstand der Erben Stûrwinds aus. Unter der Führung des Druiden Menthir stacheln die Aufständischen die Bevölkerung auf. Als die Erben Stûrwinds nach langer Suche das Banner und die Krone des Königs Stûrwinds finden, werten dies viele neutrale Adelige und Bauern als Zeichen und schliessen sich den Aufständischen an. Mit ihrer Hilfe erobern die Aufständischen die Burg Rotstein und mehrere Ländereien. Der Murchad-Scheich Yer Ad Dîn gerät in die Defensive. Seinen Truppen gelingt es nicht, die Burg zurückzuerobern.
Als lachende Dritte stellt sich die Stadt Reythwal heraus. Sie hält sich klug aus dem Konflikt heraus und unterstützt heimlich mal die eine, mal die andere Seite. Auf diese Weise erlangt sie neue Ländereinen. Murchad und Reythwal buhlen um die Gunst des Präfekten Marcus Ventus. Aber während eines Turniers in der Stadt Reythwal wird der Präfekt von unbekannten Tätern vergiftet. Fähige Heiler können mit knapper Not sein Leben retten, seither leidet der Präfekt aber an den Folgen der Vergiftung.
Reythwal und Umgebung gegen Ende des Jahres 912 nach Amilkar
Rittergame 2008
Geschichte: Im Jahr 808 nach Amilkar rennen immer mehr Orks gegen die südlichen Grenzen von Ibon Ankuk an. Einige Grenzbefestigungen sind schon arg beschädigt. Der Erzherzog von Ammerhau entsendet Späher in die Orklande, um zu ergründen, was die Orks aus den Wäldern vertreibt. Die Späher finden in den Wäldern zahlreiche tote Orks, welchen die Hauer ausgerissen wurden. Schliesslich stossen sie auf geheimnisvolle, furchtlose Krieger, welche Jagd auf die Orks veranstalten. Bei den Kriegern handelt es sich um Murchad-Söldner aus dem südlich gelegenen Kaiserreich Binowah. Plötzlich werden die Späher der Erzherzogs von Ammerhau selbst zu Gejagten und müssen vor einer riesigen Übermacht fliehen. Tage später beginnt die Invasion. Die Ritter von Ibon Ankuk tun was sie können, aber Burg für Burg wird von den Invasoren aus dem Süden eingenommen.
Programm: Gemeinsamer Lageraufbau, Intro, drei Gruppen (Ammerhau/Ibon Ankuk, Murchad, Halbspieler), diverse Schlachtszenarien (Rettungsszenario, erste Burgbelagerung, nächtliches Transportszenario, zweite Burgbelagerung, offene Schlacht im Wald), perfektes Bankett mit Darbietungen und Konzert von Marama.
Rittergame 2006
Zweitägiges Rittergame. Am dritten Tag finden Dreharbeiten für das Rittergame-Intro 2008 statt.
Vier Söldnergruppen kämpfen um die Vorherschaft. Die Spieler starten nur mit einem Dolch bewaffnet und müssen sich durch Quests langsam hocharbeiten. Mit erbeutetem Geld können sich die Spieler Waffen, Rüstungen, Schilde um mächtige Zauber kaufen.
Rittergame 2005
Geschichte: Das Herzogtum Ammerhau sucht den verräterischen Herzog von Mithfels und dringt deshalb tief in das Herzogtum Mithfels ein. Burg für Burg wird eingenommen. Besorgt über den Bürgerkrieg mischt sich der König ins Geschehen ein. Unter dem Einfluss der giftmischenden und schlangenzüngigen Botschaftern des Herzogs von Mithfels wendet er sich aber gegen den Erzherzog von Ammerhau. Doch das Heer von Mithfels unterstützt durch königliche Truppen scheitert bei der Belagerung einer Burg, die von den Truppen Ammerhaus besetzt ist. Kurz nach dem Sieg treffen sowohl der Erzherzog, wie auch der König bei der Burg ein. Der Erzherzog weist den Befehlshaber seiner Truppen zurecht, er hätte sein Schwert niemals gegen den König erheben dürfen. Beeindruckt durch dieses Verhalten gewährt der König eine kurze Gnadenfrist: Am nächsten Tag soll sich der Erzherzog mit genügend Beweisen für die Schuld des Herzogs von Mithfels im nahen Dorf einfinden. Ein erbarmungsloser Wettkampf mit der Zeit beginnt. Schlieslich gelingt es den Truppen Ammerhaus genügend Beweise zu sammeln, Zeugen zu befreien und sogar den Missetäter persönlich festzunehmen. Der König spricht den Herzog von Mithfels schuldig, vergibt Rudolf von Ammerhau und lässt zur Versönung der Herzogtümer ein grosses Fest und ein Turnier abhalten.
Programm: Gemeinsamer Lageraufbau, Intro, 3 Gruppen (Ammerhau, Mithfels, Halbspieler), diverse Schlachtszenarien: 2 Burgbelagerungen, ein Hinterhalt-Szenario, eine Schlacht um eine Brücke und eine offene Schlacht im Wald.
Rittergame 2004
Geschichte: Während der Erzherzog von Ammerhau das Herzogtum Randhorn von Orks befreit, gerät in seinem eigenen Herzogtum einiges ausser Kontrolle. Der machthungrige Herzog von Mithfels versucht das Herzogtum Ammerhau auf verschiedenen Wegen zu schwächen: Es lässt Orkbanden durch sein Herzogtum in Herz des Königreichs führen. Dafür kassiert er hohe Wegzölle von den Orks. Ausserdem beauftragt er die verräterische Dorfhexe von Rotstein, im Herzogtum eine magische Seuche zu verbreiten. Ausserdem stellt er die Diebesgilde ein, damit sie im Herzogtum alle magischen Gegenstände entwendet. (genaue Auflösung => Download). Als die Gardisten des Erzherzogs vom Krieg in Randhorn nach Rotstein zurückkehren, habe sie alle Hände voll zu tun. Doch nach langer Suche kann der Herzog von Mithfels entlarvt und ein Heilmittel gegen die Seuche gefunden werden. Nun werden die Orks vertrieben und die Burg des Herzogs von Mithfels belagert. Die Truppen des Erzherzogs können die Burg aber nicht erobern. In der folgenden Schlacht, kann das Herzogtum Mithfels aber in die Knie gezwungen werden. Nun werden in weiteren kleinen Scharmützeln die letzten plündernden Orks aus dem Königreich vertrieben. Mittlerweile sind alle tapferen Krieger nach hause gekehrt. Aber noch immer fehlt jede Spur vom Herzog von Mithfels. Auch die magischen Artefakte sind nicht wieder aufgetaucht....
Programm: gemeinsamer Lageraufbau, Video-Intro, jeder Teilnehmer erhält ein Rollenblatt. Spielstart am Mittag, Rollenspiel, Schenke, Gerichtsverhandlung, Übernachtung, Burgbelagerung, Waldschlacht, Festbankett mit Lifemusik von Veitstanz. Letzte Geplänkel und Abbauen, alle TN erhalten Foto-CD.
Neues: bisheriger Teilnehmer-Rekord: fast durchgehend 60 Teilnehmer. Verbesserte Pfeile, verbesserte Regeln, Speere (noch nicht ausgereift)
Rittergame 2003
Im Herzogtum Ammerhau trieben Orks ihr Unwesen. Der Erzherzog Rudolf von Ammerhau und seine Truppen wurden zur Befreiung Randhorns ausgesandt.
Die Teilnehmer wurden mit einem Dia-Show-Intro in die Welt von Ibon Ankuk geführt. Anschliessend folgten verschiedene Szenarien: Orklager überfallen, Feldschlacht, zwei Burgen bauen und verteidigen. Am Abend grosse Grillparty. Am nächsten Tag noch eine Feldschlacht. Es gab keine Magie.
Neues: Das Rittergame wird von Anfang an im Team organisiert.
Rittergame 2002
Im Jahre 2002 begann eine neue Ära des Rittergames: Das erste dreitägige Rittergame. Alle Teilnehmer wurden in Völker eingeteilt. Es gab Zwerge, Elben, Dunkelelben, Söldner, Burgbewohner etc. Am Samstag konnte man im ganzen Wald Erträge (Wollstücke) einsammeln und im Zentrum gegen Nahrungsmittel etc. umtauschen. Das Wirtschaftssystem hat leider nicht geklappt. Am Nachmittag kam es dann zu einer Burgbelagerung, weil die „Guten“ festgestellt hatten, dass Orks jede Menge Leute gefangengenommen hatten. Die „Guten“ versuchten die Gefangenen zu befreien, wurden aber vernichtend geschlagen. Am Sonntag gab es eine Feldschlacht in offenem Wald – die Guten siegten. Es folgte eine Burgbelagerung. Wegen eines Unfalls musste sie jedoch vor der Entscheidung abgebrochen werden. Es folgte ein Festbankett mit Lifemusik von Veitstanz. Am Montag folgte noch eine letzte Feldschlacht im Schlamm und es ging ans Aufräumen. Am Rittergame 2002 war bei der Organisation zwar vieles schief gelaufen, aber es hat trotzdem mächtig Spass gemacht. An dieser Stelle möchte ich noch all jenen danken, die beim Aufbauen, aber auch beim Putzen mitgeholfen haben. Ausserdem danke ich Ratte, Max Keller und allen anderen, die mit ihren Spenden mitgeholfen haben das Defizit zu mildern.
Neues: Live-Konzert von Veitstanz, Pfeil- und Bogen, Aufenthaltszelt mit Tischen, Orkmasken, verbessertes Magiesystem.